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■注意 分類方法としてはスティックが本来接続する機種ごとに分けています (例)ファイティングスティックSSをPS化→SSに分類 複数の機種を扱っているサイトは多種に分類しています 多種 天板テンプレート http //www.iplaywinner.com/joystick-art-templates/ 天板ステッカー用画像色々 http //forums.shoryuken.com/showthread.php?t=175201 http //forums.shoryuken.com/showthread.php?t=175293 家庭用アーケードスティック色々!? http //www.geocities.jp/stick_junkee/ ファイティングスティックSSのPS化、鉄拳4スティック10ボタン化 http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1270/catland/joy.html 鉄拳5ステ(ボタン/スイッチ交換、ファストン端子化)、バーチャスティックプロ改造(マルチ化) http //new29hp.at-ninja.jp/ PlayStation/PlayStation2 キャリバースティック、セイミツレバー(LS-32)に交換(LS-32-01でも大体同じ) http //marie.saiin.net/~scudelia/diary/archives/000251.html 鉄拳4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30RG化) http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/4594/ 鉄拳4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30化) http //ueno.cool.ne.jp/nopu/ VF4スティック改造 (LF-TP-8Y化) http //www.geocities.co.jp/SiliconValley/8924/ps2stick/index.html リアルアーケードPS改造(LS-33化) http //marie.saiin.net/~scudelia/diary/archives/000015.html ナムコジョイスティック改造(LS-40化、PS-14-GX化) http //erwin1.blog64.fc2.com/blog-entry-2.html SEGA SATURN ファイティングスティックSSのPS化 http //www.geocities.co.jp/MotorCity-Rally/2061/DPP/sstops.html ファイティングスティックSS改造(LS-32化) http //pld.hp.infoseek.co.jp/ls32_1.html SSバーチャスティックのPS化 http //www.geocities.co.jp/Playtown/5580/sestick1.html SSバーチャスティック改造(LS-32化) http //www.fnohito.com/vsk.htm SSバーチャスティック改造(LS-32化、OBSF-30化、PS化。RAPのボタン交換もあり) http //www.geocities.jp/mitgo2000/ (現在はサイト消滅) http //web.archive.org/web/20070423071447/www.geocities.jp/mitgo2000/stick/stickinfo.html (上記サイトをインターネット・アーカイブに保存されたもの。画像は出ない。) VSPのPS化 天板変更 http //hanmanga.blog7.fc2.com/blog-entry-72.html VSPのPS化 http //sushio.ms-06s.com/ VSPのマルチ化 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3173/ Dreamcast DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化) http //legendius.web.fc2.com/my_documents/dc_stick.html DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化) http //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Name/4989/dc/dc.html DCアーケードスティック改造(ビデオのケースで逆入力不具合を修正) http //www31.ocn.ne.jp/~ssmith/DC3rd/re/re.html ドリキャス対応のジョイスティックの作り方 http //morisova.hp.infoseek.co.jp/mecha8.html 公式コントローラの乗っ取り http //ch9071.ouchi.to/kurenai/arcade/arcade.html XBox360 有線Xbox360コントローラの乗っ取り http //ime.nu/pld.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard/imgboard.cgi?長いので以下略 有線XBox360パッド+SSバーチャスティック http //tosei.org/xtfs/log/eid309.html DOA4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30化) http //www.ops.dti.ne.jp/shinkun/blog/003.htm DOA4スティック改造(JLF-TP-8Y化、OBSF-30-RG化、ファストン化) http //plaza.rakuten.co.jp/tovimaru/ xbox-Scene Hardware Forum (ハードウェア情報の総本山) http //forums.xbox-scene.com/index.php?showforum=132 純正パッドを簡易スティックに分解不要で簡単改造 http //www.youtube.com/watch?v=gIz2B_QO-mg feature=related 猫ステをセイミツパーツに換装 http //legendius.web.fc2.com/my_documents/sf4fightstick_seimitsu.html ファイティングスティックVX改造 (LS-55-01化、PS-14-KN化、レバー配線ハーネス化、ボタン配線ファストン化) http //ffr41.air-nifty.com/faf_saf_v/2010/09/vxsespecial-edi.html GameCube GC用ソウルキャリバーIIスティックのPS化 http //www4.atwiki.jp/gsh/pages/22.html PC USBジョイスティック作成の一例 http //www.blacksheep.jp/700.html 合計 - 本日 - 昨日 -
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 ガンダムエアマスター・バースト(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42600 625 M 14340 133 28 28 32 7 B B C - D ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14340 133 28 28 34 9 A A - - - 武装 ガンダムエアマスター・バースト(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 1300x4 20 0 2~4 BEAM射撃 55 5 ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズビームキャノン 3000x2 20 0 2~4 貫通BEAM 70 5 バスターライフル 2000x2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 ブースタービームキャノン 1800x4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 5 アビリティ ガンダムエアマスター・バースト(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエアマスター・バースト(ファイターモード) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 5 1980 ガンダムエアマスター 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 625 Gファルコン 3 1250 ガンダムレオパルド 4 1875 ガンダムDX 5 2500 ガンダムベルフェゴール 備考 ファイターモードは空宇Aで移動力9、さらには機動も高く部隊の切り込み役向き。 武装は多段が多く、火力が高い。主力となるノーズビームキャノンの燃費も良好。武装がほぼBEAM系なので、オプションを付けるとさらに火力が上がる。 ノーズビームキャノンが貫通BEAMとなったのは嬉しい変更。苦手としていたIフィールド等の防御アビリティ持ちにもある程度抵抗できるようになった。 ファイターモードは接近されると打つ手が無い。MS形態はバルカンで反撃できるが逆にそれ以外のメリットは皆無なので基本使う事は無いだろう。
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+ 目次 発動中性能一覧表(公式情報) エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが蓄積される条件ゲージ蓄積量 発動中の変化 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) バーストアタック エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 主なセオリー バーストの種類ファイティングバースト(F-BURST) シューティングバースト(S-BURST) モビリティバースト(M-BURST) レイジングバースト(R-BURST) カバーリングバースト(C-BURST) コメント欄 発動中性能一覧表(公式情報) バースト名 Fバースト Sバースト Mバースト Rバースト Cバースト 固有効果 格闘の追従性能上昇格闘のダウン値大幅低下格闘にガードブレイク効果 チャージ速度上昇キャンセル補正を無効化青ステ可 斜めステップ可 攻撃開始時にスーパーアーマー効果 半覚抜け可僚機の覚醒ゲージ上昇 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技等 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技等 - - - 格闘ダメージ ↑↑ - - ↑ - 射撃ダメージ - ↑↑ - ↑ - 被ダメージ減少 ↑ ↑ - ↑↑ - 機動力 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑↑↑ ↑ ↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 50% バーストクロス 攻撃hit時覚醒時間延長 ダウン値大幅減少 攻撃hit時ブースト回復 攻撃hit時耐久値回復 被ダメージ減少 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 ファイティングバースト(F覚醒) シューティングバースト(S覚醒) モビリティバースト(M覚醒) レイジングバースト(R覚醒) カバーリングバースト(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 非覚醒時に撃墜される 僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく撃墜された僚機のコストによって変わる) ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項) ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) 僚機がカバーリングバーストを使う ゲージ蓄積量 機体コスト 被ダメージ/10% 被撃墜 与ダメージ/100ダメ ガード/回 C覚醒/秒 自機 僚機 3000コスト 6.4% 18% 9% 2.3% 2.5% 1.85% 2500コスト 6.1% 20% 10% 2000コスト 5.9% 18% 9% 1500コスト 6.5% 10% 5% 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 機体コストによって溜まりやすさが違う 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況(戦力ゲージ黄色点滅)になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 自機が覚醒中に被弾した、または撃墜(R除く)された場合例外として、自爆を伴う覚醒技(イージスの覚醒技特射派生、ビギナ・ギナIIの覚醒技特射特射派生etc)のみ、復帰時に撃墜分のEXゲージは増加する 自機が覚醒中にダメージを与えた場合 自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に覚醒落ちと呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) C覚醒以外 C覚醒 EXゲージ量 50% 100% 50% 100% 3000・2500 6.5秒 16[約10.5]秒 6.0[約2.2]秒 15[約5.6]秒 2000・1500 7.0秒 18[約11.9]秒 7.0[約2.6]秒 17[約6.4]秒 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) 攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる 半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる 耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。通称クロス覚醒。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 追加効果の内容は自身の覚醒選択のみ参照し、僚機の覚醒選択は影響しない。 相方とそれぞれの効果を分け合うのではなく、双方の覚醒をさらに強化するイメージが近い。 発動時は自機と僚機の両方が映るカットインが入り、機体にかかるエフェクトが緑色に変化する。 機体の組み合わせによっては発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや、自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるという形で発生する。 そのため、意図的に恩恵を活用したいなら相方が覚醒中に攻撃を当てた際、自身も覚醒して味方のコンボを強化するという形が有効。 相方がC覚である場合は逆に相方が覚醒中に被弾する・しそうな時に自身も覚醒するのがベストのタイミング。 しかし良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 発動条件の関係上、自身だけの都合で恩恵を狙って得ることができず、また攻撃を当てる/受けるまではまったく恩恵が無いのが困りもの。 更に意図的にクロス状態を狙おうとする行為は「覚醒を単独で使っていれば取れたチャンスを逃す・逃れることができた被弾を甘受する」危険性と隣り合わせでもある。 固定戦で機体選択から詰めればコンボ的利用もできるが、それはかなり上級者向けの発想と心得ておこう。 同時覚醒で詰めて片方のダウンを取ったが片追いをしきれない際の損を、ワンタッチのリターンの向上によって多少是正する程度の影響と捉えよう。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒を使って動いているという状況が更に強化されるというのは十分すぎる脅威。 総合して、試合の流れによっては時々恩恵を得られる/驚異となる、隠し味程度の要素と心得よう。 主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、半覚が溜まったらすぐ使う事。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に覚醒回数が多いほど有利なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、初心者指南/その5などを参照されたい。 バーストの種類 ファイティングバースト(F-BURST) 特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度 追従時間)が大きく上昇する(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) 上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘にガードブレイク追加 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) 格闘ダメージアップ ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ5割回復 防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、実際には射撃寄りの機体でも恩恵を活用しやすい M覚に次ぐ機動力の強化に加えてブースト回復量もM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多めである。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 射撃→格闘のキャンセルルート増加はS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり強力。 射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる 全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる 全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける 特殊移動を持つ機体の場合、ループ入力で赤ロックを維持しての長時間の追いが狙える。 といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 「射撃で固めたガード」であっても続く格闘属性でブレイクできるのがミソ。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、今作ではそちらが弱体化されたこともあり相対的に立場が向上。 今作もMBONと同じく"F覚の3000万能機"が最終全国大会で利用率が高く、上級者ほど格闘機以外で使うFの強さを活かせる傾向にある。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに補正率面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ、本覚醒の最大の魅力は高い格闘補正による逆転要素である事は確か。 かといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすく「サクっと300」が他にない強み。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 伝統的な弱点として覚醒を吐き合うと一気に触りづらくなるという点がある。 これはブースト回復もそうだが共通のモーション高速化により近接フレーム合戦の運ゲー度が高くなり、いくらこちらだけ格闘の伸びが良くても安定した戦果を挙げづらくなる為。 S覚の弾幕降りやMのガン逃げ、Rのスパアマどれも厳しいのは言うまでもない。 C覚の抜けも厄介だがセルフ攻め継で一気に相手を敗北確定させるきっかけにもなるのでむしろまだマシな方。 つまりは自分だけ、自チームだけ覚醒している時こそ大きな戦果が挙げやすいという裏の性質があるので、使う際は留意のこと。 クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体であるシャイニングガンダムやガンダムマックスターなど。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 推奨される機体例 格闘機全般 SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(ダブルオークアンタ・X1フルクロス・戦国アストレイ・アレックスなど) キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) S覚とM覚より非覚醒相手に触る難易度は高めなものの、間違いなく触れる自信があるならば他よりも理論値は高いため、上級者の前衛万能機が好む傾向にある。 推奨されない機体例 まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) 対策 F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) 他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、ダメならすぐ見捨てて敵相方にロックを向ける」が大切。 特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、一気に逆転されてしまう。 ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であれば、BR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見ておきたい。 裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 シューティングバースト(S-BURST) 射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) マシンガン等の連射速度向上 リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 足が止まる射撃をステップキャンセル(通称 青ステ)可能 キャンセル補正を無効化 ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 射撃ダメージアップ 防御補正効果(一部機体には無し) EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 ※バリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒。 射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が特別に相性が良い機体にとっては非常に強力。 足が止まる射撃を移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事もメリットで、発動直後のブースト回復こそ少ないが着地を挟めれば後は要塞化する。 また他の覚醒に比べて良くも悪くも「敵を追いながら連射する」ことに終始するため、向いている機体で使えば利用難易度が低いというのも見逃せないメリット。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 向いている機体は上記1~4の性質が乗算されて特化されている事が多く、S覚しかほぼ考えられないという機体は割といる。 しかし射撃が強い機体≠上記を満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 たとえば『やや発生が遅く銃口補正が強く足が止まる射撃』を持つ場合、その1発を押し付けるのだけみればむしろM覚で高速で横切りながらの方が期待値が高い。 大きな弱点は、ブースト回復量を含めて機動力強化でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 特に、S覚に向いていない2500以下の機体でわざわざ使うと非覚醒の高機動3000を追えないというのは、ありがちな"上級者と戦うと気づく自分の間違い"である。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒であるというセオリーに変化はない。 いわゆる地味で堅実に使う覚醒ではなく、向いている機体で射撃圧殺や無限リロムーブを狙っていく派手な重戦車覚醒である。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 クロス覚醒 全武装のダウン値がF覚の格闘と同倍率で減少するようになり、F覚醒と同じくより多くの手数を伴うコンボが可能になる。 射撃のみで見る場合でも一般的なBRでは3発当てても強制ダウンしなくなり、照射ビーム系は一部を除きヒット数がより増えるためダメージが更に高まる。 回復のR覚と並び、目に見えて恩恵が大きい特典。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 推奨される機体例 FA-ZZ、ペーネロペー、RX-零丸、トールギス、ガンイージなどの近接メイン連射で追う事に期待値がある機体。 「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンで戦う」機体。(ウイングゼロEW版、ハンブラビ、ラゴゥ、ヒルドルブなど) ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、Pセルフ、トールギスII、バンシィ、Gメカ、ドレッドノートなど)なお、下記の非推奨とされるガナー・エクセリアと似た性質を持つバスターは、例外的にムーブが強いため推奨されている。 推奨されない機体例 まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体。 射撃が強くても連射は強くない機体(ハルート、アカツキ、スターウイニング、デルタプラス、F91など) 元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) 足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。)連射して活かしたい武装が足が止まる場合、例外としてはストライク(IWSPサブ)ぐらいの決定力が無いと厳しい。 逃げる事がチームにおける役割である機体。つまり無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。基本的に先落ちないしは爆弾が選択肢に入る機体で使うべき。 対策 逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。ただし連射追いしている相手に空中当ての強誘導武装が刺さる事はそこそこある(Fのような虹ステ意識やMのようなスピードが無いため)。安全は第一として、ある程度ちょっかいを出してダブロすると覚醒被弾は狙える方。 ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 モビリティバースト(M-BURST) 機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 斜めステップ可能 EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはないといった評価をされてシェアを取り戻していった。 長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいては、FやSと比べてダメージに関してはC覚と変わらず無補正という欠点があり、この覚醒では大きなダメージが見込めないのでこの点では同じく弱い。 ただし爆速で相手に急接近できるため、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、C覚よりも攻撃可能な間合いを広げる覚醒と見ると良い。 機動力強化により、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、あるいはそれ以上に痛手が大きい。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚中に被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正のみ。よって、足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクがあるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性も。 最初から逃げを打つ姿勢で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由。 ただ機体や状況次第では、急場凌ぎの逃げには使えないという欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきた。 「C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度 燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 シャッフルにおける採用 シャッフルにおいてC覚よりは勝ち筋を残せる、というのは押し引きが上手いことが前提となってくる。特に攻めに関しては確実にスピードで相手からブースト優位を取る必要がある。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映される。前作から大きく弱体化したこともあって、運用は難しい方。 結論として、「シャッフルにおける安定択」と手放しに評価する考え方は、現在では疑問が残るものとなった。 個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、FとSを天秤にかけたうえで、初めてMとCでの比較が始まると考えると良い。 特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 敵に張り付かれていても高速で離脱 安全圏で覚醒技空撃ち 再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 C覚醒との比較 F覚よりも大事になってくるのはC覚との比較。まず前提としてどちらも元のプレイヤースキルが物を言う点はまったく同じ。 そして、逃げや迎撃が強い本作において「前衛が攻めきれない場合、C覚では相手に追いつけず、結果粘り負け」ということが多い。 M覚醒ならばこれを解決できるという点において、逃げ以上の価値を見出だすことで初めて真価を発揮出来ると言える。 すなわち、シャッフルでCよりMが推奨(あるいは“マシ”)と主張される理由は「必ずしも安定して相方との足並みが揃うわけではないことから、自分で試合を動かせるようにするため」という一点に尽きる。 機体特性に寄るところもあるので一括りには出来ないが、シャッフル特有のC覚醒のデメリットを無視できないと判断した時に選ぶ価値は十分あるだろう。 推奨される機体例 他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(高コスト万能機で確実に覚醒を通すことを重視する場合など) 高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストに多い) スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) 推奨されない機体例 ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃/逃走がしづらい機体。(特に押し付けられる武装や振り向きアメキャンなどに乏しい後衛機の大半) M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(低耐久機や低ココンビを相手する際の火力補強を求める場合など) 射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) 対策 F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予想できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 レイジングバースト(R-BURST) 多くの射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤 黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) 高い被ダメージ減少率 半覚でのブースト回復5割 格闘ダメージアップ小 射撃ダメージアップ小 バースト中に被撃墜しても、撃墜によるEXゲージは蓄積(=覚醒落ち免除) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤 黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェのような「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 さらにアップデートにより、前作のE覚・L覚と二度に渡って実装されては「強すぎる」として速攻で剥奪された「覚醒落ち免除」がまさかの追加となった。 SA付与、覚醒落ちなしという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれにしっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのためCPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事。 明らかにこれを怠っていそうな賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしいので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 これは覚醒落ち免除込みでも変わっていない評価である。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 また、回復量の小数点以下の数値は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されている。 つまり、通常のダメージ補正のように小数点以下の数値を切り上げているわけではないので1hitが低威力で多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに防御補正が最高なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 推奨される機体例 SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXなど) 発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格などの長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) 固定戦で相方と声をかけ合って、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) 総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) 覚醒落ちが起こりやすいうえに致命的で、かつ先の条件を強く満たす機体。 推奨されない機体例 やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないのでちゃんと確認してから使う事。知識なしで選ぶのは捨てゲーに近い。 元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される試作2号機。防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 対策 R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 まずは逃げる。安易に迎撃してSAのカモとなるリスクを軽視しないこと。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 ガードする。盾固めには注意。 (対策というほどではないが)覚醒落ち免除で計算が狂わないように気を付ける。 カバーリングバースト(C-BURST) EXゲージ50%以上から覚醒抜け可能(抜け時の無敵時間は全覚抜けと同様。ただし覚醒ゲージの消費割合は使用した時点での6割。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 他覚醒よりも持続時間が短い(半覚は0.5秒、全覚は1秒ほどの差。) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時追加効果 防御補正-20% 本作から追加された新覚醒。通称「C覚」。 前作におけるエクステンドバースト(E覚)の「半覚抜け」とリンケージバースト(L覚)の「覚醒ゲージ供与」の能力を受け継いだ、サポート特化の固有能力を持つ。 L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣があったが、蓋を開けてみればむしろ固定・上級者向けで、爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 そういった点を踏まえ、純粋な「サポート用」として統合・調整したのがこの覚醒である。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は前作と同様。 ただしE覚にあった高めの防御補正は廃止され、どの覚醒タイプでも一律0%となる。 L覚と同様に発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*1)、時間経過に伴い僚機のEXゲージが少しずつ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動した場合、僚機の覚醒時間は伸びないが覚醒終了後に譲渡した分のEXゲージがまとめて増える。 ゲージ供給効果は覚醒時間に比例するため 抜け覚醒で使ってしまうと覚醒時間が短くなり、それに伴い供給量が激減する。 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに供給量が多い。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるか同一武装へのキャンセルを続ける(例 マシンガンをタップ撃ちで最大連射する、ドアンザクの横特→横特キャンセル等)事で覚醒時間を延長させた場合でも供給は行われる。そのため本来の覚醒時間を上回る供給を行うことも可能。(俗称 不正受給)。 バーストクロスによる追加効果は防御補正-20%。機体毎の覚醒タイプに関わらず補正値は一定。上記E覚の特性がこちらに回ってきた形となるが、攻撃面での恩恵は無いので他覚醒に比べてメリットは少ない。 長所・短所 L覚醒の効果を受け継いだ僚機のゲージ増加はシンプルに強力。 僚機より先に使う・後に使う場合のどちらでも覚醒回数の増加や、耐久に余裕をもった覚醒使用を期待できる。 E覚醒から引き継いだ覚醒抜けは延命や反撃などに役立つがゲージ増加の効果が強力である事と防御補正が無い事から"保険"として扱うのが定石。 E・L覚になかった半覚でブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚よりも部分的に優れているため、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 L覚と異なり使った瞬間に効果を発揮する即効性は無くなり、僚機の弾数回復とBG回復の効果が無くなった点は明確に爆弾運用がし辛くなった点。 そして、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティが足を引っ張っているため、双方の効果を両立させる事は難しい。 加えて、自機の強化項目が最低限かつ持続も短いため「覚醒同士で正面から戦うと不利」と言う弱点がある。 特に、C側が先に覚醒を使って敵側が後出し覚醒で対応してきた場合、単純な性能やブースト残量勝負で競り負けやすいと思われる。この状況を捌けるか否かで戦況が大きく変わるため、機体 プレイヤー性能への依存度が高い覚醒であると評価できる。 他にも後述する懸念点があるが、メリットを総合した評価をすれば、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 C覚醒の全覚醒について C覚醒の全覚醒は、ほとんどの場合において避けるべきNG行動とされる。 以下、その理由を列挙。 全覚醒では全ての覚醒で覚醒抜け可能、かつブースト回復量が100%になるため、相対的に優位点を活かせない。 覚醒時間が伸びるので、ゲージ供給の総量は増える。しかし、覚醒中に被弾するリスクが増えるとも言える。 覚醒ゲージを100%近く溜める事自体がC覚醒の効率的な運用に反する。(全覚醒が貯まる=自身のゲージ貯めに無駄ができているという事であり、また半覚を細かく回すほうが結果的に相方の覚醒回数を増やせる。) 覚醒関連で言えば、覚醒落ちに並ぶほど相方に理解されづらい行動であり、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ばされる運用ミスの代表例とされる。 他覚醒に比べてC覚醒は僚機の覚醒を増やすための覚醒であり、最も覚醒回数が重要となってくる。 運用上の懸念点など 理想的な運用例としては、1回目は余裕をもって使用して相方のゲージを増やす事に回して、(後落ち後の)2回目は状況に応じてゲージ供給か半覚抜けで延命を選ぶ、といった流れになる。 逆に言えば、支援・抜けのどちらで扱うにしても「半覚醒を的確に回せることが大前提」となってくるため、覚醒関連のシステムや立ち回りに習熟しておく必要がある。 (運用セオリーやパターンについて議論された内容が、C覚醒の扱いについてに記載されています。) 最大の懸念点として、他覚醒に比べて自機が得られる(攻撃面での)恩恵が薄い事が挙げられる。 相手の覚醒を捌けずに、体力調整が滅茶苦茶になる事は固定シャッフル問わずよくある事故だが、それを覆す攻撃力をC覚醒で発揮する事は難しい。 よって、覚醒を使わずに敵覚醒を捌く力量、ないし、ダメージレースではなくて時間切れ判定勝利するための戦略が要求されやすい。 また、攻撃力が低い分、半覚抜けは控えて覚醒ゲージ譲渡で貢献する事が推奨される。 次いでよく挙げられる懸念点は、サポート用であるがために使う側はもちろん使われる側もセオリーを理解しておく必要がある事。 前作L覚醒と比べると、ブースト回復50%と供給方式の変更によって吐くタイミングに融通が効くようになっているが、前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐く」が基本。 原則、受ける側も半覚が溜まり次第早急に吐く事を求められがちだが、全覚醒が上方されているので固定で意思疎通できる場合など状況次第ではそちらを狙うのも一考。 上記のみならず「覚えるセオリー」が多いため扱いが難しく、状況に応じて強力な選択を使い分けられると強力だが、逆に選択を誤ると真価を発揮出来ない。 よって事故や体力調整のミスに弱いが、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため、後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒であると言える。 シャッフルにおける懸念点など シャッフルでは覚醒からの暴れによって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくないが、固有強化項目の無いC覚醒にそれは期待しにくく、逆境からの逆転性能に欠ける。 さらに、試合ごとに相方(の戦術や技量)が変わるので、全ての相方がC覚醒側の要求に応えられるとは限らない。 よって、機体相性や戦況、相方との意思疎通などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような覚醒となってしまっている。 機体等にもよるがシャッフルにおいては、個人技や攻める能力が重要視されやすく、他覚醒を選択する方が事故や先落ちから独力で挽回しやすい場合も多い。 前作でもE、L覚を差し置いて他の覚醒がシェアを占めていた通り、その傾向は本作でも同じ。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 覚醒というゲームメイクを僚機に一任している時点で"僚機が渡した覚醒を活かせなかったのが悪い"といった言い訳は筋違いである。 僚機の技量のわからないシャッフルでそうした方便を使うのであれば、別の覚醒を選ぼう。 爆弾運用について 上位固定では一定のシェアを持ち、今作でもL覚爆弾に代わる戦法としてC覚爆弾が採用されている。 先述の通り、前作のL覚とは異なり時間制になった事で即効性が無くなり、僚機の弾数回復やブースト回復など爆弾戦法をする上で重要視されていた要素が無くなってしまったのは気になる所。 今作のC覚醒には自機のブースト回復量が多いなど強化点もあるが、さすがに失った要素と釣り合っているとは言い難い。 加えて、抜け覚として覚醒を使うと途端に高コスト側の負担が大きくなってしまうのも問題点。 抜ければゲージ譲渡も出来ないため僚機の覚醒も溜まらず、瀕死の低コストと覚醒の溜まっていない高コストが生まれるなどそもそも爆弾運用と言う前提が瓦解する恐れもある。 前作でのL覚爆弾が強力であると言われていた所以はトライバーニングや天ミナ、ナラティブなど十分なキャラ性能と爆弾適正を備えた低コストが使うからこそ強力だった所が大きい。 前作以前から適性の高くない低コストの爆弾運用はそれほど強くなく、今作で爆弾運用自体の弱体化が施された事でさらに敷居が高くなってしまったのが現状である。 今作でも同様に、低コストで相手のダブロを捌ける(ないし、30との疑似タイで有利を取れる)力量が必要になる。 総評するとやれなくはないのだが、 ①前作よりも弾数回復含め即効性が無い点で強力ではないこと、 ②前衛側、後衛側共に求められる知識や技量がさらに上がったこと、という点で かなり高難易度な戦法となっているのが現状である。 「固定上位でも使用されている」から強力な戦法である、と言うよりは固定上位だからこそ使用できる戦法と言う認識が正しい。 機体やコンビによっては採用される事もあるが当然それに見合った技量が必要になるため、万人に推奨される戦法ではない。 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせると事前にわかっている場合一般的に低コスト同士編成の場合は推奨されない傾向があるが、編成とスキル次第では高コスト編成に比肩する運用等が可能。 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。加えてキュベレイMk-II(プル)、ストライクガンダム、ガーベラ・テトラ等、「覚醒技を使用すると時限強化状態に移行する低コスト機」も、覚醒技空撃ちで換装+ゲージ譲渡を確実に行えるので相性が良いとされている。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのような支援系の機体で他の覚醒との相性がそれほど良くない機体。ただし、支援機でも攻撃力を期待される場面もあるので常にCがベストとは限らない。 推奨されない例 上級者や一部の特例的機体を除いた以下の運用。原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストおよび前衛担当機。 爆弾戦法での利用。 チーム全体で覚醒時のダメージ稼ぎをしないと勝ちの目が薄い編成全般。特に低コスト同士の事故編成。よくある失敗として低コス事故(特に2000以下)で格闘機と射撃機が組んだ時、射撃機が安易にC覚を選ぶというものがある。大抵の低コストはダブロを捌ける程の性能を有していないため、両前衛が基本となるこの組み合わせにおいてその時点で前衛側の負担が重くなるので原則悪手。なるべく逆転性があるF・S・Mを推奨。 覚醒抜け目的だけの採用。(言い換えると思慮なく「E覚醒」の代用としてのみ選んだ場合の運用)考えなしの覚醒抜けはセルフ攻め継、覚醒落ちに繋がりやすい。E覚では防御補正があったためとりあえず抜けて追撃を喰らっても防御補正で落ちずにやり過ごせる事もあったが、C覚ではそれが出来ないのが大きな問題点。 対策 覚醒被せを狙う。特に半覚抜けに対して後出しで覚醒を被せると良い。セルフ攻め継になる上に覚醒性能差で大幅な有利が見込める。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。ただし、低コストC覚醒側だけ削れ、高コストの耐久が十分に残っていると余裕を持った覚醒運用をしてきたり、C覚爆弾にスイッチしたりと覚醒面で結果的に不利になりかねない。よって高コス側をまったく狙わないのはNG。 ゲージ供給や半覚抜けの恩恵をそもそも潰しやすくする高コ前衛側の2落ちの視野に入れるのも有効。ただしどちらを狙うにしてもハイリスク。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論はこちらのページでお願いします。 シャッフルでも僚機が30で自機が25(機体によっては20でも)なら普通にCも候補だと思う -- (クロマニヨン) 2023-02-10 11 10 23 レイジング君……オバブで消えちゃうんだね、使ったことないけど寂しいなぁ -- (名無しさん) 2023-02-11 12 43 08 一番上の(公式情報)っていう表、「半覚」ってワードが含まれてるけど本当に公式情報だけを書いたものなの? -- (名無しさん) 2023-02-22 10 00 53 「半覚ブースト回復量」以外の項目は公式サイトに載っています。それに則るなら半覚の項目は消すべきでしょう。とはいえ個人的には一覧として見る際にあってもよさそうな情報ですので残しても良いのではないかと思います。どうしても気になるのであれば順番を変えて公式通りの表にした上で(公式情報)を外すとかでどうでしょう? -- (名無しさん) 2023-02-22 14 21 17 https //gundam-vs.jp/extreme/ac2xb/assets/img/battle_system/img_bs_04.jpg 公式サイトの情報置いとく、これそのまま貼るのはNGなのかな?利用規約的な意味で。 -- (名無しさん) 2023-02-22 15 28 24 「半覚」ってワードを公式が言ってるかどうかの話じゃないんすか?公式情報と言ってるのに公式じゃない単語が出てくるのはどうなの的な -- (カルパス) 2023-02-22 16 02 57 そもそも公式の公開情報も非公開情報もまとめて情報として載せるべき場所だから公式情報オンリーの表とかいらない気がする。わかりやすさ重視の表ならともかく。 -- (名無しさん) 2023-02-23 10 55 07 C爆ってどういう立ち回りが理想なのか実はよくわからんのですが、どうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 30 53 「Cニキ」は荒らしユーザであり、都度異なるIPアドレスから編集や投稿を行っています。荒らしユーザからの編集は問答無用で差し戻しを可とします。また、荒らしユーザからのコメントとそれにちょっかいをかけるコメントも即事コメントアウト可とします。今後、荒らしユーザを相手にしたユーザも荒らしとしとみなす場合があります。 -- (管理人) 2023-02-26 20 48 33 荒らし認定されてるのはC覚の是非じゃなくてCニキの立ち回りだからなぁ…どんなに強キャラ強システムが用意されてても、それを使うプレイヤーが弱いと活かせないのよ。 -- (名無しさん) 2023-03-01 16 40 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 エクストリーム・インボイス UNDER SIDE タイプ コスト 学問 スペル 2 医学 ▶パワー2以下のユニット1体を破壊する。 所属国 MAGNA レアリティ Blank CV ― illust リュウ流 フレーバー 書かれた数字に多くの者は卒倒し、また病院へ運ばれる。 ▷効果の解説 ▶パワーが2以下のユニットを1体選ぶ。そのユニットを破壊する。 効果にプレイヤーの指定はないため、味方ユニットも対象に選ぶことはできる。 効果の解決前に対象ユニットのパワーが3以上になった場合は無効になる。 ▷備考 MAGNAを解放すると入手できるBASICカード。パワー2以下の対象を破壊できる軽い除去スペル。 MAGNAの基本的な除去カードである。このカードだけ見ると終盤はできることがなくなるように見えるが、 他のカードとのコンボに寄る多岐にわたる活躍を見せる。 スウィート・メスでパワー0にすればそのまま破壊できる。(計2メモリ) パワー3であれば捕食抗体 ガブロンでパワー2にすれば破壊可能。更に2/2も立つ。(計3メモリ) 高パワー低HPのユニットを臨床医 サリでスペック逆転させて繋ぐ手もある。 UNDER SIDE版はシークレットミッションで入手できる。 「過剰な請求書(エクストリーム・インボイス)」。 △ ▽コメント 名前
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津市店名 モーリーファンタジー津城山 店名 GiGO 久居 店名 PALO津南 店名 モーリーファンタジー津南 店名 ラウンドワン津・高茶屋 四日市市店名 プレビトナリエ四日市 店名 NICOPAイオンモール四日市北 店名 モーリーファンタジー四日市北 店名 モーリーファンタジー四日市尾平 店名 カヨーアミューズパーク 店名 モーリーファンタジー四日市泊 伊勢市店名 GiGO 伊勢 店名 モーリーファンタジー伊勢ララパーク 松阪市店名 ファンタジープラザ松阪三雲 店名 GiGO アドバンスモール松阪 桑名市店名 GiGO 桑名 店名 モーリーファンタジー桑名 店名 PALO桑名 鈴鹿市店名 鈴鹿グランドボウル 店名 namcoイオンモール鈴鹿 店名 モーリーファンタジーイオン鈴鹿 店名 アピナ鈴鹿 店名 NICOPA白子 店名 アミパラ鈴鹿 名張市店名 ファンタジープラザ名張 店名 GiGO 名張 いなべ市店名 ゲームピコ大安 志摩市店名 モーリーファンタジー阿児 伊賀市店名 モーリーファンタジー伊賀上野 員弁郡店名 楽市楽座イオンモール東員 店名 モーリーファンタジー東員 三重郡店名 ラウンドワンスタジアムみえ・川越IC 店名 アソビックスゲームワールド 多気郡店名 タイトーステーションイオンモール明和 店名 モーリーファンタジー明和 撤去店舗店名 NICOPAイオン津 店名 モーリーファンタジー松阪 店名 モーリーファンタジー鈴鹿ハンター 店名 プラザパル名張 店名 ハピピランド名張 店名 プラザパル伊賀上野 津市 店名 モーリーファンタジー津城山 [住所] 三重県 津市 久居小野辺町 1130-7 イオンタウン津城山 マックスバリュ津城山店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 久居駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 GiGO 久居 [住所] 三重県 津市 久居明神町風早 2534-1 久居インターガーデン内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 久居駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 PALO津南 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 145 イオンモール津南3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー津南 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 145 イオンモール津南 イオンスタイル津南3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 ラウンドワン津・高茶屋 [住所] 三重県 津市 高茶屋小森町 277-8営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 高茶屋駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 四日市市 店名 プレビトナリエ四日市 [住所] 三重県 四日市市 安島 1-3-31 トナリエ四日市5F営業時間 00 00〜23 59 台数 DX版2台 2版2台 料金 1プレイ/DX版100円 2版50円 コンティニュー/DX版100円 2版50円 最寄り駅 近鉄四日市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2023/09/28) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXが2台とマリオカートアーケードグランプリ2が2台あります。2023年12月頃にゲーム機の配置変更や入れ替えされたためマリオカートアーケードグランプリ2が撤去されている可能性あり。 店名 NICOPAイオンモール四日市北 [住所] 三重県 四日市市 富州原町 2-40 イオンモール四日市北2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 富田駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市北 [住所] 三重県 四日市市 富州原町 2-40 イオンモール四日市北 イオン四日市北店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 富田駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市尾平 [住所] 三重県 四日市市 尾平町 字天王川原1805 イオン四日市尾平SC イオン四日市尾平店3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢松本駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 カヨーアミューズパーク [住所] 三重県 四日市市 日永 4-2-41営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 南日永駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー四日市泊 [住所] 三重県 四日市市 泊小柳町 4-5 イオンタウン四日市泊2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 泊駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 伊勢市 店名 GiGO 伊勢 [住所] 三重県 伊勢市 中須町 666営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 山田上口駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー伊勢ララパーク [住所] 三重県 伊勢市 小木町曽祢 538 イオンタウン伊勢ララパーク2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 松阪市 店名 ファンタジープラザ松阪三雲 [住所] 三重県 松阪市 市場庄町 1266-1 アピタ松阪三雲店内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 松ヶ崎駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 GiGO アドバンスモール松阪 [住所] 三重県 松阪市 田村町 235-1 アドバンスモール松阪内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 松阪駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 桑名市 店名 GiGO 桑名 [住所] 三重県 桑名市 大仲新田宮前 158営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 穴田駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー桑名 [住所] 三重県 桑名市 新西方 1-22 イオンモール桑名1番街3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 桑名駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 PALO桑名 [住所] 三重県 桑名市 新西方 1-43 イオンモール桑名2番街2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 桑名駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 鈴鹿市 店名 鈴鹿グランドボウル [住所] 三重県 鈴鹿市 三日市町赤土田 1053営業時間 00 00〜23 59 台数 4台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 三日市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 namcoイオンモール鈴鹿 [住所] 三重県鈴鹿市庄野羽山4-1-2イオンモール鈴鹿2F営業時間 臨時休業 2024年6月リニューアルオープン予定。 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 平田町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/01/22) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジーイオン鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 庄野羽山 4-1-2 イオンモール鈴鹿 イオン鈴鹿店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 平田町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/01/22) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 アピナ鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 庄野羽山 4-20-1 イオンタウン鈴鹿2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 平田町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 NICOPA白子 [住所] 三重県 鈴鹿市 白子駅前 3-1 そよら鈴鹿白子2F営業時間 00 00〜23 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 白子駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/03/25) 備考 2024年3月25日にオープンしたゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。太鼓の達人の隣に設置しています。 店名 アミパラ鈴鹿 [住所] 三重県 鈴鹿市 西條町字東澤 430-1営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 三日市駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 名張市 店名 ファンタジープラザ名張 [住所] 三重県 名張市 下比奈知 3100-1 MEGAドン・キホーテUNY名張店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 桔梗が丘駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 GiGO 名張 [住所] 三重県 名張市 希央台3番町 15営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 名張駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 いなべ市 店名 ゲームピコ大安 [住所] 三重県 いなべ市 大安町高柳 1945 イオン大安店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 三理駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 志摩市 店名 モーリーファンタジー阿児 [住所] 三重県 志摩市 阿児町鵜方 3215 阿児SC イオン阿児店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 鵜方駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 伊賀市 店名 モーリーファンタジー伊賀上野 [住所] 三重県 伊賀市 上野茅町 2519 イオン伊賀上野店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 茅町駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 員弁郡 店名 楽市楽座イオンモール東員 [住所] 三重県 員弁郡東員町 長深字築田 510-1 イオンモール東員3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 北勢中央公園口駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー東員 [住所] 三重県 員弁郡東員町 長深字築田 510-1 イオンモール東員 イオン東員店3F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 北勢中央公園口駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 三重郡 店名 ラウンドワンスタジアムみえ・川越IC [住所] 三重県 三重郡川越町 南福崎 851-1営業時間 00 00〜23 59 台数 川越富洲原駅 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 アソビックスゲームワールド [住所] 三重県 三重郡朝日町 小向 181 アソビックスあさひ内営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 伊勢朝日駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 多気郡 店名 タイトーステーションイオンモール明和 [住所] 三重県 多気郡明和町 中村 1223 イオンモール明和2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 斎宮駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 店名 モーリーファンタジー明和 [住所] 三重県 多気郡明和町 中村 1223 イオンモール明和 イオン明和店2F営業時間 00 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 斎宮駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 撤去店舗 店名 NICOPAイオン津 [住所] 三重県津市 桜橋3-446 イオン津店2階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2024年2月12日閉店。 店名 モーリーファンタジー松阪 [住所] 松阪市船江町1392-27イオン松阪店3階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2022年1月閉店。 店名 モーリーファンタジー鈴鹿ハンター [住所] 鈴鹿市算所2-5-1鈴鹿ハンター2階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2022年6月15日閉店 店名 プラザパル名張 [住所] 三重県名張市夏見251-1 スーパーセンターオークワ1F 備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2015年7月31日閉店。 店名 ハピピランド名張 [住所] 三重県名張市元町376 イオン名張店3F備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2023年度時点で撤去済。 店名 プラザパル伊賀上野 [住所] 三重県伊賀市小田町256-1ジョイシティ伊賀上野店内3階備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2018年02月28日閉店。
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432 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/22(日) 14 43 56 ID 3yO4l1zz 【アイレムアーケードクラシックス】 アイレムのアーケード過去作品を3作収録したソフト。 ジッピーレース、10ヤードファイト、スパルタンX が収録されている。 メモリカードは使用しない。 【ニチブツ アーケードクラシックス】 日本物産のアーケード過去作品を6作収録したソフト。 クレイジークライマー、ムーンクレスタ、フリスキートムと 上記3作品のリメイク版(これもアーケードらしい)が収録されている。 クレイジークライマーなんかは今でも楽しくて時々引っ張りだしては遊んでる。 テラクレスタ、マグマックス、子連れ狼なんかも移植して欲しかった… メモリカードは使用しない。
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EXVS初心者指南まとめwiki 初心者質問スレまとめ 本家exvs初心者指南でカバーされていなかった慣性移動と射撃技術の基本関連がココのメインです。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば掲示板2 初心者質問スレ Part.9 初心者質問スレ Part.8 初心者質問スレ Part.7 初心者質問スレ Part.6 初心者質問スレ Part.5 初心者質問スレ Part.4 初心者質問スレ Part.3 初心者質問スレ Part.2 初心者質問スレ Part.1 EXVS初心者指南講座集@本家Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.@本家Wikiの初心者講座はちゃんと読みましょう。 EXVS初心者指南序論 ボタンの操作基本から初心者指南その1 CPU戦対策 初心者指南その2 対人戦対策 初心者指南その3 覚醒セオリーについて 連敗初心者矯正講座 連敗初心者矯正講座 実践編 初心者Q&Aまとめの分割ページが、確かに攻防別その他で分けるのは正しいけれど、相互関連しているし、ページ遷移が面倒かつ編集方針に食い違いができたため、このサイトはできました。 EXVS初心者おすすめ動画 機体ごとの動画リンク一覧@本家マイリスト登録数でソートするのがいいと思う。 EXVSニコニコ動画のアカウントがない人は、「外部プレイヤー」でも視聴可能。 いろいろあると思うが、どうも運営元がはっきりしないと不安という場合は「http //d.hatena.ne.jp/video/niconico/」の末尾に動画のID「sm(数字)」をコピペすれば視聴できる。 G@の人上手なのだろうけれど、あまり動きを盗む参考にはならないというか、無手勝流or一方的な試合が多い印象。 通称「オレハ@ニコ動」 ゲームセンター オレンジハウスでの大会動画youtubeで「しろあか」「orangeshin」「extreme」とでも検索すれば出てくる。 猛者リプレイ@Youtube変なのもあるけれど、一番参考にしてる。 その他:機体別の立ち回り参考動画 X1鞭が使いにくい相手に対し、BD格後の退避行動としてのバックステップ射撃が参考に。 ラゴゥOHをフル活用して走りまわるパターン。 F91青着地からMEPE発動し、ブースト有利からMEPE特格を使い攻めるのではなく、相手に攻められた時に先着地MEPE発動し、MEPE特格を当てる立ち回りが参考。 F91BD格闘での起き攻めやミリ削り。初心者がやると博打になるかもだけど、役立つ場面もあるだろう。 ターンX1本目は観戦用。見てて楽しい試合。 2本目、結果的には敵後衛に迎撃されてはいるが、盾している前衛に更に射撃で詰める動きができるようになると強い。TXの攻めのパターンも、特殊格闘とCSを使ってメインサブキャンなど、基本が見られると言えば見られる。(いつも以上に破茶滅茶なゲームではある。) ラゴゥ普通にジャンプも使えるのかもね。前格盾ループ。カウンターでBD格が突き抜けて刺さるのは割とよくある。あたりが1本目の見どころ。 射撃の軸合わせが2パターン見られる。のが2本目のポイント。ストフリの着地後の進行方向、つまりは相手の前の方へ周りズンダ。ストフリの着地に合わせ、後ろの方へ回るズンダ。が、「軸合わせ」のイメージを得るのに、ラゴゥを使っていなくても、有用だと思われる。 ラゴゥに関しても、浮いた(もしくは、浮いててしまった)あとに、着地寸前で撃てば着地を取れる射撃高度の参考にはなる。地走といっても、他の機体同様のテクは使えるんだろうということで。 ちなみに、今回のお願いBD格闘は迎撃されている。 スサノオスサノオのすべてが詰まっていると入っても、ほとんど過言じゃない見本プレイ。(と、勝手に思っている。) 詳細は強行動パターン集(2000コスト機体) 【機動戦士ガンダム】EXVS初心者向け 立ち回り関連動画 3000編νガンダムとストライクフリーダム。どちらも立ち回りがテンプレというか、基本からズレている印象があるので、正直お薦めはできない。そもそもストフリは、基本の射撃技術がモロに出てしまうので、初心者には全くおすすめできない機体だと思う。ユニコーンは、よくわからない。 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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出現条件:最初から 消費げんき:40 ターン数:8 報酬初Sランククリアで「[R]どんぐりガエル」獲得 クエスト進行度20%で「[R}けんじゃの書」獲得 クエスト進行度40%で「[G]緑大ぷよ」獲得 クエスト進行度60%で「[R]けんじゃの書」獲得 クエスト進行度80%で「[R]ごうかな宝箱」獲得 クエスト進行度100%で「[R]シャーリー」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ 3.0以上 2.9~2.0 1.9~1.0 0.9以下 ターン数 2 3 以上 ゆうじょうスター 5以上 4 3 2以下 クエスト進行度 +20% +15% +10% ステージ1 以下の敵から2体出現。 敵 [N]とまぷー [N]きゃろぷー [N]ぴーぷー [N]じゃがぷー [N]さつぷー HP 200 ドロップアイテム [N]とまぷー [N]きゃろぷー [N]ぴーぷー [N]じゃがぷー [N]さつぷー わざ なし ステージ2 敵 どんぐりガエル HP 1000/1500(通常/ステージ1を1ターンで撃破時) ドロップアイテム [G]どんぐりガエル、[G]けいけんの書、[G]よくある宝箱、[G]ハーティア ターン数 ターン詳細 1 30ダメージ(ステージ1を1ターンで撃破時) 2 以下同じ (※エクストラステージについてはページ下部を参照) 攻略の指針 一番最初のステージだけあって特に注意する要素はない。 マッチング中の画面に出てきた連鎖のお手本を思い出しつつ、まずは平均れんさでSランクが取れる3連鎖以上を安定して出せるように練習していこう。 +エクストラステージ攻略 エクストラステージ(エクストラクエスト専用・パターンA) 敵 どんぐりガエル HP 40000 こうげき / ぼうぎょ 800 / 0 ドロップアイテム [R]緑岩ぷよ、[GR]緑星ぷよ、[GR]ことわりの書、[GR]でんせつの宝箱[GR]どんぐりガエル、[SR][UR]①※下記参照(※3DROPあり) ターン数 ターン詳細 ランダム? 「ケロロン!」強化攻撃 1300(+500)(コロコロころがってダメージをアップ!ダメージを500アップする。) 「ケロロン ロン!」強化攻撃 1600(+800)(さらに転がってダメージアップ!ダメージを800アップする。) 「プププッー!」通常攻撃 800+おじゃまぷよ 20(こうげきされて怒っている!おじゃまぷよを20個おとす) エクストラステージ(エクストラクエスト専用・パターンB) 敵 どんぐりガエル ②※下記参照 HP 40000 2424 こうげき / ぼうぎょ 800 / 0 10 / 0 ドロップアイテム ドロップはパターンAと同じ ③※下記参照 ターン数 ターン詳細 1 攻撃はパターンAと同じ 通常攻撃 10 ※ 2015年6月25日(木)10 00~2015年7月14日(火)27 59 ①[SR]キャリック ②ギフティ ③[G]ドラーナ 2015年9月16日(水)10 00~2015年10月6日(火)27 59 ①[SR]アルディ ②プレーゼ ③[G]フェイニィ 2015年11月18日(水)10 00~2015年12月8日(火)27 59 ①[SR]ライカー ②プレーゼ ③[G]セベス 2016年2月10日(水)10 00~2016年3月1日(火)27 59 ①[SR]スーフ ②プレーゼ ③[G]シグレ 2016年3月23日(水)10 00~2016年4月12日(火)27 59 ①[SR]カタム ②プレーゼ ③[G]ナルカミ 2016年6月15日(水)10 00~2016年7月5日(火)27 59 ①[SR]ツィリン ②プレーゼ ③[G]サイト 2016年8月17日(水)10 00~2016年9月6日(火)27 59 ①[SR]ミナ ②プレーゼ ③[G]シュナイツ 2016年11月30日(水)10 00~2016年12月18日(日)27 59 ①[UR]ロビア ②プレーゼ ③[G]ルビーナ+[G]四神シリーズのどれか 2017年3月15日(水)10 00~2017年3月31日(金)27 59 ②プレーゼ ③[UR]蝶妖精シリーズのどれか エクストラステージに関する共通事項はこちらのページの「エクストラステージについて」を参考にしてください。 特記する事は無いが、だいまほうを打つタイミングだけ注意。通常ボス時はだいまほうを打たず温存しておこう。 +蛙道場について 現在「ぷよぷよクエストアーケード」には、妨害無くソロで練習出来るステージが非常に少ない。 一応「がっこう」に「れんしゅうクエスト」はあるものの、 練習時間が短い上に「時止め」等のスキルが使えないため、残念ながら練習場としては使いづらい。 そこで「どんぐりケロケロ」のエクストラステージを練習に使うという流れが出来ている。 理由としては「やる気消費が少ない」「前座・先制のおじゃま攻撃が来ない」「他EXより食らうダメージが少ない」等が挙げられる。 まずは「どんぐりケロケロ」の進行度を100%にして、それから ログイン時に「店内マッチング」を選び「エクストラねらいで」で開始。 あとは1、2ステージ目を平均3連鎖で抜けることで、エクストラステ―ジとなる。 ここでは(パーティ編成次第で)様々な練習が可能 以下一例 一筆書きのみで連鎖 色変換を使った連鎖 おじゃま変換を使った連鎖 単消し全消し 色変換を使った全消し 必要なもの HP1611以上のパーティ(HPが10余分なのはギフティ対策) HP1611をキープできるだけのHP回復、MP回復、軽減、おとも回復など おじゃま変換、色変換の練習をする場合は、該当スキルを持つカード(それに回すMPも追加で必要) 回復軽減役としてオススメのカード [GR]アマリー(消費MP30でHPの倍回復、よってHPアップを積めば1600回復も可能) [GR]ココルコ、ワンク、バロッソ、ニャオルド、ズーズー(消費MP40で3ターンもの間1600回復が可能) [SR]セベス(ボスの攻撃を半減、さらにHP200、MP10回復するため、追加で600回復を用意するだけで良くなる) [R]だちょうちょ(永続軽減) [GR]フチョ(〃) [R~SR]クリオネェ(〃) 情報提供欄 このページを初めてご利用になる場合は、必ずコメント挿入時の注意に目を通してからコメントをするようにしてください。 EXボスってエクストラ狙いにしないと出ないのかな?うっかり初心者が出しちゃったら結構きついと思うんだけど - 名無しさん 2015-06-28 13 13 36 ↑エクストラをめざす!を選ばないと出ないけど初心者には厳しいのは確か、一度自分以外見習いとか初級ばっかで皆普通にHP1500切ってた時があったんだけど(一部1000切ってるのもいた)、案の定カエルの強化攻撃一発でばたんきゅーしちゃって生き残った自分まで苦戦しかけた、ここまで極端な例はまあ少ないと思うけど… - 名無しさん 2015-06-28 15 00 15 今日EXカエル20回ぐらいやったけどギフティ出たらドラーナは泥確定っぽい感じ。ただギフの出現率がおそらく5%以下w - 名無しさん 2015-06-28 15 57 32 最近エクストラ狙いに入って来て放置プレイで邪魔をするクズが湧くようになった。寄生虫以上にうぜえ。今日も『ゆみか』って奴に邪魔された。マジ消えろや - 名無しさん 2015-07-04 19 56 07 店内選択でソロしたほうが確実ですね。 - 名無しさん 2015-07-04 23 57 01 EXでザコ殺すの楽しい - と 2015-10-07 09 05 40 ネメアが落ちない 泣 - 名無しさん 2015-11-20 20 17 32 ↑ネメアは落ちないよ。現在SRはライカーしか落ちない - 名無しさん 2015-11-20 22 14 26 え―――― しょっくです - 名無しさん 2015-11-27 20 17 14 ここのEX何回か行っているけど、一番最初にもらえるPTでいっている奴が、EXで最初に死ぬんだが。 - 名無しさん 2016-07-13 21 41 18 名前
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== 概要 == JK-02はジャレコのアーケードゲーム基板に使われているハイブリッドIC(HIC)。 == 搭載基板 == メガシステム(メガシステム16) MJ-8956 == 仕様 == 形状:24ピンSIP 内部構成は74LS273 x 2 ,ほかカーボン印刷抵抗、パスコン2つとみられる。 == ピンアサインなど解析資料 == ピン番号 ピン名称 入出力I/O 機能 1 VCC - +5V 2 3 4 5 6 7 8 GND - 0V 9 10 11 12 13 14 CLK I CLOCK入力 15 RES I RESET入力 16 17 18 19 20 21 22 23 24 == リンク == ジャレコ(JALECO) メガシステム(メガシステム16) MJ-8956 == 外部リンク ==
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砂場と書いて落書き広場 適当に俺理論を書いておくと、別個ページとして隔離されてしまうかもしれない恐怖のブラックホール。 めも。 スレでは運命が勧められていたが、リアル初心者の使用感からすれば運命はパルマをぶっぱなせば勝てることは勝てる。ストフリは、そもそも着地に攻撃を合わせられないのでダメージを与えられない。ニューガンダムがFFで無理やり着地取りの練習になるのでオススメといえばオススメだが、運命よりは勝てないだろうし、ゼータの弾幕でBRを当てられないのならニューガンダムでも戦えないというか、ストフリで戦えなかったしなぁ…… で、ゼータの強さが分かる頃になると、運命は運命で慣性が乗りすぎて、ニューガンダムと同様の感覚で慣性ジャンプは使えないというか、ターンXとニューガンダムはCSとFFで相手を動かしてブースト有利を作るって攻め方なんだろうけど、運命は黒本のBD格闘みたいに残像直進3連とパルマでの着地取り闇討ちを使いつつ、相手より先には着地せずに、相手より寸分後に着地してからの素のブースト量でも戦えるっぽいし、そもそも空中戦をしなければならず、この2つの感覚は2000コストの延長線上にはないよなぁという気がする。 -- 名無しさん (2011-02-18 07 24 26) 射CS全hit サブ 前回触れた、根性補正次第で最大威力250↑のコンボ MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは最近発見したやつで、後落ちエクシアをこのコンボ一回で沈め、リペアにしてしまった。 事実上のダメージ270↑、予測数値290↑、補正次第では訳の分からないことになる。 覚醒時についての解説は必要……ってことでいいのかな? 射CS全hit サブ 根性補正なしなら230↑、リプレイ画面で確かめたものでは耐久100くらいで根性補正入って、耐久247のガンダムが砕け散ったのを確認した。 このコンボの正確な計算値を書いてくれてる方、ありがとうございます。 MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは覚醒中MEPE時限定という条件は厳しいが、決まれば戦況覆すダメージが出る。わさわざ特格を特格で拾ってBDを無駄に使うことはない。 MEPE特格を124ダメ、補正率85%だと仮定した上での計算値はダメージ300↑ 射CSを溜めながらMEPE特格を出し切って、相手が壁に激突すれば完全に確定。 敵の後ろが下り坂、または機体一機半程度の高度があれば、覚醒中であるため速度にものを言わせて拾うことが出来る。このとき、射CSを当てるタイミングがシビアななので、咄嗟にこの状況下におかれたときに確実に決めたい人は、CPU戦で練習しておくといい。 MEPE特格出切 NN サブ これについても、エクシアのBR一発貰ったグフカスに入れて一撃消滅。予測数値290↑、根性補正次第では訳の分からないことに。 入れ方は上のコンボと同じ、上よりは拾いやすいし射CSを溜めてる必要もないから一番現実的に入れられるコンボかな。 しかし威力は上の方が少し↑なので、チャンスは常に伺っておいた方がいい。 MEPEは柔軟に使えるから、ちょっと分けて答えるわ 1度目(大体まだ場が硬直してる時):近~中距離で発動してCSで牽制しつつ囮になれるようにする 特にダメージを与えるのを目的としてる訳じゃなく、ロックを集めて相方が動きやすいようにする、敵を分断できればベスト 2度目(敵高コの半覚に合わせて):2度目が溜まる頃には相手の被弾も増えているので、半覚に備えて温存しておく 半覚は大体「相手に確実にダメージを与えられる時」に発動してくるので、できるだけ下がっておく できれば相手の半覚を見てからMEPEしたいが、ブースト有利作られてから相手が半覚しそうなら、あらかじめ発動しておいても仕方ない その場合、相手はMEPEが切れるまで半覚を温存したがるので、”できれば”相方に半覚を躊躇わせられるくらいまで削ってもらいたい 3度目(攻めるためのMEPE):俺は1機目での出撃で3回MEPE使いたいので、攻めるならこのタイミングかな? 相方の2回目の半覚に合わせて近づいておき、半覚が終わった辺り(必ずしもうまくいくとは限らないが)に近距離で発動 横虹CSなどで揺さぶって、横格を強引に捻じ込むもいいし、BR→サブでも問題ない 何故ここで攻めたいかと言うと、F91は生存力が高い故に、終盤放置されてしまうことが非常に多い だから、相手に「あともう少し頑張ればF91落とせる」って思わせれば勝ったも同然、あとは回避に専念しつつ相方に任せる 長くなったが、MEPE中は非常に有利だし、格闘振ってもいいんじゃない?ただ、カットはされやすいから常にレーダーとアラートは確認しとこうぜ 前出たときの被弾しないコツなどあるんでしょうか? 自分は350戦50勝の等兵です。 Wikiの初心者指南はちゃんと読んだ? その上でアドバイスを言うなら、「攻撃を欲張らない」かな 着地時の残ブースト量が多ければ、着地硬直が減る仕様だから とにかく無駄なブーストは使わないことに尽きる もしこの機体でBRが弾切れするようなら、明らかに無駄撃ちがしてる CS撃ったあとに着地せずBR連射とか、ついやりたくなるけど 慣れるまで、一回のジャンプからやることは ①CS撃ちきり→着地 ②BR2発→着地 ③サブ→BR1発撃ちつつ着地 くらいでいい。CSやBRが当たったらサブで〆る癖をつければダメージ負けもしにくい ただ、こうすると必然的に攻撃量が減る分 確定どころを見極めて撃つ必要がある その結果、相手の硬直を意識するようになり 射撃の命中率が上がって勝てるようになる …っていう流れ ターンXは横/後特格からCSだけでなく、横格バクステCSもある。 今回ケルディムの重要なメインの当て所。 1 言うまでもなく着地硬直 2 サテライト等の射撃硬直 3 軸合わせた空中射撃 4 振り向き撃ち硬直 のみが修正前だった。 しかし今回の修正で… 5 後ろ斜めBD逃げ 6 相方の射撃ダウンし損じ中のよろけ追撃 7 敵のあまり動かない格闘中のカット 等歩く程度以内の動作ならば当てる事が可能になった。 これは頭に入れておいて損はしない。 なるほど。気づくの遅れましたが、別個ページに移すかも。 -- @管理人 (2011-08-16 23 20 37) 名前 コメント